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- Created on Sunday, 31 January 2010 09:55
- Last Updated on Friday, 12 February 2010 11:58
- Published on Sunday, 31 January 2010 09:55
- Written by Heiko Sippel
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Mindstorms-Programmierwettbewerb "Rockin' Robots" in Düsseldorf
Für Düsseldorfer Schüler findet ein Programmierwettbewerb statt. Unter dem Titel "Rockin' Robots" sollen LEGO-Mindstorms-Roboter entwickelt werden, die in einem der Bereiche Sport, Tanz oder Malerei besondere Fähigkeiten besitzen. Zu gewinnen sind Geldpreise zwischen 150 und 500 EUR, dafür bekommt man schon etwas Hardware.
Teilnehmen können nur Arbeitsgruppen von Schulen; einzelne Schüler können leider nicht mitmachen. Eine Anmeldung zum Wettbewerb ist möglich bis zum 26. Februar.
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- Created on Wednesday, 03 February 2010 08:25
- Last Updated on Friday, 12 February 2010 11:57
- Published on Wednesday, 03 February 2010 08:25
- Written by Heiko Sippel
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Java und Spielentwicklung
Java hat sich von Anfang an sehr schwer getan mit der Unterstützung der Spielprogrammierung. Der anfänglicher Vorteil, auch im Web-Browser lauffähig zu sein, war schnell dahin, als Flash auch ein Browser-Plugin herausbrachte. Heute sind die meisten Browserspiele wohl in Flash programmiert, und Java hat diesen Vorsprung längst verloren.
Bekanntermaßen laufen Java-Programme überall, wo auch eine JVM läuft. Um einigermaßen interessant Spiele entwicklen zu können, muss man mit Java die vorhandene Graik- und Audio-Hardware auch voll ausreizen können. Im Grafikbereich bietet sich die OpenGL-Schnittstelle (Open Graphics Library) an, die unter Windows, MacOS und Unix verfügbar ist. Im Audio-Bereich gibt es mit OpenAL (Open Audio Library) einen vergleichbaren Standard. Zudem müssen natürlich auch Eingabe-Geräte wie Tastatur, Maus und Joystick/Joypad adäquat unterstützt werden.
Die ersten Versuche mit Java3D waren eher schwerfällig; die Schnittstelle war nicht wirklich komfortabel und zielte neben OpenGL auch auf DirectX. Hier auf einen akzeptablen gemeinsamen Nenner zu kommen ist naturgemäß schwierig. Mittlerweile werden aber sowohl 2D- als auch 3D-Games recht gut unterstützt. und im Forum www.javagaming.org ist auch reger Betrieb.
Nachtrag zum Forum: Am 1.2.2010 hat der "Leiter" des Forums SUN Microsystems verlassen >>>
Wie man sieht, herrscht einige Unruhe im Java-Lager...
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- Created on Tuesday, 27 October 2009 15:10
- Last Updated on Friday, 12 February 2010 11:57
- Published on Tuesday, 27 October 2009 15:10
- Written by Heiko Sippel
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Milliardenmarkt Computerspiele
Der Markt der Computerspiele ist heute beinahe unüberschaubar. Was vor 25 Jahren nur von einigen wenigen Assembler-Experten produziert wurde, hat sich in eine Industrie mit Milliarden-Umsätzen verwandelt (s. Bitkom-Artikel) verwandelt, und die Etats mancher Computerspiel-Projekte übertreffen die von Filmproduktionen.
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- Created on Tuesday, 02 February 2010 09:02
- Last Updated on Friday, 12 February 2010 11:58
- Published on Tuesday, 02 February 2010 09:02
- Written by Heiko Sippel
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Leightweight Java Gaming Library (LWJGL)
Die Leightweight Java Gaming Library (kurz LWJGL) will einen leichten Zugang zu OpenGL- und OpenAL-Schnittstellen für Java-Programmierer anbieten und vesteht sich nicht als komplette Game-Engine. LWJGL ist aus der Unzufriedenhaiet mit dem Support von für Spiele notwendige Ein- und Ausgaben entstanden, und wer sich lange mit Java3D beschäftigt hat, wird dies verstehen. Zwar hat sich in der letzten Zeit einiges getan, gerade bei der Unterstützung zweidimensionaler Spiele. Doch wer weiß, wie die Zukunft bei Java aussieht.
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- Created on Wednesday, 28 October 2009 10:55
- Last Updated on Monday, 02 November 2009 15:17
- Published on Wednesday, 28 October 2009 10:55
- Written by Heiko Sippel
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Torque Game Builder (TGB)
Torque Game Builder ist eine von GarageGames entwickelte Game-Engine zur Erstellung von 2D-Games auf verschiedenen Plattformen. Neben dem eigentlichen Engine enthält TGB aber auch eine (fast) vollständige Entwicklungsumgebung, mit der Computerspiele auch visuell entwickelt werden können.
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- Created on Friday, 12 February 2010 10:05
- Last Updated on Sunday, 14 February 2010 11:32
- Published on Friday, 12 February 2010 10:05
- Written by Heiko Sippel
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Milkshape 3D
MilkShape 3D hat sich als eine Art Quasi-Standard für die Erstellung von 3D-Modellen mit einer niedrigen Anzahl von Polygonen (low-polygon meshes) entwickelt, wie sie in der Entwicklung von 3D-Spielen gerade im Independent-Bereich benötigt werden. Was macht MilkShape so interessant, und warum sollte man 25 EUR dafür ausgeben, während z.B. Blender völlig kostenfrei ist?


